CONCEPTOS DE ORIENTACIÓN A OBJETOS
La orientación a objetos puede describirse
como el conjunto de disciplinas que desarrollan y modelizan software que
facilitan la construcción de sistemas complejos a partir de componentes.
El atractivo intuitivo de la orientación a
objetos es que proporciona conceptos y herramientas con las que se modela y
representa el mundo real tan fielmente como sea posible. Las ventajas de
orientación a objetos son muchas en programación y modelación de datos.
El modelo de bases de datos orientado a
objetos es una adaptación a los sistemas de bases de datos. Se basa en el
concepto de encapsulamiento de datos y código que opera sobre estos en un
objeto. Los objetos estructurados se agrupan en clases. El conjunto de clases
esta estructurado en sub y superclases basado en una extensión del concepto ISA
del modelo Entidad - Relación. Puesto que el valor de un dato en un objeto
también es un objeto, es posible representar el contenido del objeto dando como
resultado un objeto compuesto.
OBJETOS
El modelo orientado a
objetos se basa en encapsular código y datos en una única unidad, llamada
objeto. El interfaz entre un objeto y el resto del sistema se define mediante
un conjunto de mensajes.
Un objeto tiene asociado:
- un
conjunto de variables que contienen los datos del objeto. El valor de cada
variable es un objeto. También llamados atributos.
- Un
conjunto de mensajes a los que el objeto responde cuando dicho mensajes
son invocados.
- Un método, que es un trozo de código para implementar cada mensaje. Un método devuelve un valor como respuesta al mensaje.
CLASES
La clase es la construcción del lenguaje
utilizada más frecuentemente para definir los tipos abstractos de datos en
lenguajes de programación orientada a objetos. Generalmente, una clase se puede
definir como una descripción abstracta de un grupo de objetos, cada uno
de los cuales se diferencia por el estado específico y es capaz de
realizar una serie de operaciones.
ABSTRACCIÓN
La abstracción es uno de los medios más
importantes mediante el cual nos enfrentamos con la complejidad inherente al
software. La abstracción es la propiedad que permite representar las
características esenciales de un objeto, sin preocuparse de las restantes.
ENCAPSULACIÓN
La encapsulación o encapsulamiento es la
propiedad que permite asegurar que el contenido de la información de un objeto
está oculta al mundo exterior, el objeto A no conoce lo que hace el objeto B y
viceversa. La encapsulación, en esencia, es el proceso de ocultar todos los
secretos de un objeto que no contribuyen a sus características esenciales.
MODULARIDAD
La modularidad es la propiedad que permite
subdividir una aplicación en partes más pequeñas llamadas módulos,
cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la
aplicación en sí y de las partes restantes.
JERARQUÍA
La jerarquía es una propiedad que permite
una ordenación de las abstracciones. Las dos jerarquías más importantes de un
sistema complejo son: estructura de clases y estructura de objetos.
MANEJO DE PERSISTENCIA, POLIMORFISMO
POLIMORFISMO
Es la propiedad que indica, literalmente, la posibilidad de que una entidad
tome mucha formas. En términos prácticos, el polimorfismo permite referirse a
objetos de clases diferentes mediante el mismo elemento de programa y realizar
la misma operación de diferentes formas, según sea el objeto que se referencia
en ese momento.
PERSISTENCIA
Es una propiedad que determina cuando un objeto esta activo; esto quiere
decir cuando esta vigente en memoria para ser utilizado. Cuando un objeto no
esta en memoria deja de ser activo.
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