domingo, 22 de septiembre de 2013

Base de Datos Orientada a Objetos



CONCEPTOS DE ORIENTACIÓN A OBJETOS

La orientación a objetos puede describirse como el conjunto de disciplinas que desarrollan y modelizan software que facilitan la construcción de sistemas complejos a partir de componentes.

El atractivo intuitivo de la orientación a objetos es que proporciona conceptos y herramientas con las que se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible. Las ventajas de orientación a objetos son muchas en programación y modelación de datos.

El modelo de bases de datos orientado a objetos es una adaptación a los sistemas de bases de datos. Se basa en el concepto de encapsulamiento de datos y código que opera sobre estos en un objeto. Los objetos estructurados se agrupan en clases. El conjunto de clases esta estructurado en sub y superclases basado en una extensión del concepto ISA del modelo Entidad - Relación. Puesto que el valor de un dato en un objeto también es un objeto, es posible representar el contenido del objeto dando como resultado un objeto compuesto.



OBJETOS

    El modelo orientado a objetos se basa en encapsular código y datos en una única unidad, llamada objeto. El interfaz entre un objeto y el resto del sistema se define mediante un conjunto de mensajes.
Un objeto tiene asociado:
  • un conjunto de variables que contienen los datos del objeto. El valor de cada variable es un objeto. También llamados atributos.
  • Un conjunto de mensajes a los que el objeto responde cuando dicho mensajes son invocados.
  • Un método, que es un trozo de código para implementar cada mensaje. Un método devuelve un valor como respuesta al mensaje.

CLASES

La clase es la construcción del lenguaje utilizada más frecuentemente para definir los tipos abstractos de datos en lenguajes de programación orientada a objetos. Generalmente, una clase se puede definir como una descripción abstracta de un grupo de objetos, cada uno de  los cuales se diferencia por el estado específico y es capaz de realizar una serie de operaciones.


ABSTRACCIÓN

La abstracción es uno de los medios más importantes mediante el cual nos enfrentamos con la complejidad inherente al software. La abstracción es la propiedad que permite representar las características esenciales de un objeto, sin preocuparse de las restantes.


ENCAPSULACIÓN

La encapsulación o encapsulamiento es la propiedad que permite asegurar que el contenido de la información de un objeto está oculta al mundo exterior, el objeto A no conoce lo que hace el objeto B y viceversa. La encapsulación, en esencia, es el proceso de ocultar todos los secretos de un objeto que no contribuyen a sus características esenciales.


MODULARIDAD

La modularidad es la propiedad que permite subdividir  una aplicación en partes más pequeñas llamadas módulos, cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las partes restantes.


JERARQUÍA

La jerarquía es una propiedad que permite una ordenación de las abstracciones. Las dos jerarquías más importantes de un sistema complejo son: estructura de clases y estructura de objetos.




MANEJO DE PERSISTENCIA, POLIMORFISMO

POLIMORFISMO

           Es la propiedad que indica, literalmente, la posibilidad de que una entidad tome mucha formas. En términos prácticos, el polimorfismo permite referirse a objetos de clases diferentes mediante el mismo elemento de programa y realizar la misma operación de diferentes formas, según sea el objeto que se referencia en ese momento.







PERSISTENCIA

Es una propiedad que determina cuando un objeto esta activo; esto quiere decir cuando esta vigente en memoria para ser utilizado. Cuando un objeto no esta en memoria deja de ser activo.




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